top of page

C9 Slayer PvP and PvE

​4. Skill Builds

-4a. PvP:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​
-4b. Explicaciones PvP habilidades:

Twisting Flip Kick or Ringshear Kick?

Twisting sube a lvl 20 (104 puntos) y utiliza una gran cantidad de puntos. Es el daƱo final es 195% 325 x3 (daƱo base 100% + 93), mientras que ringshear es 210% + 481. Dice x2, pero lo que realmente hace x3 en el juego. Te lo aseguro. Lo he hecho varias veces y formación en los juegos y fĆ”cilmente puede decir que es 3 porque tiene 2 partes a la misma. Conclusión : Obtener ringshear y empezar con esto como su primer ascensor! puedes hacer un combo de 13 golpes pesados ​​+ antes de tener que depender de torsión! Por no hablar de la gente puede atk aumento de torsión mĆ”s fĆ”cilmente que ringshear!

​

¿Por qué molestarse con Turning Kick?

Si aún HUELE una especificación de espanto en esta habilidad, lo haré ... llevarte a cenar y te cambias de opinión. Esta habilidad es una patada super armadura que levanta adversarios de pie en el aire (no pueden estar en el suelo). Usted puede usarlo para proyectiles de tanques solo tiro, habilidades que pueden derribar o interrumpir oponentes que le da un combo aéreo INSTANT (siempre y cuando no tengan armadura super super o semi-on). Esta habilidad inmediatamente cadenas en víbora> cross y se puede utilizar en combos para un extra de golpe / seguridad marcos. AdemÔs de eso, usted puede usar esto para habilidades tanque cierto "golpe rÔpido", y sorprender a su oponente que le siguen en pie. Conclusión : Es el daño no es demasiado bueno, pero su utilidad es una locura para los asesinos. Se inicia combos, te mantiene, e interrumpe a otros jugadores en un combo infinito instante para ti =)

​

Heartbreaker or Smash Chase+Darkness Chase?​

Así que creo que esto es un discutible? Nah. xD Ambos hacen daño excepcionalmente buena, sin embargo, desea rompecorazones nivelado, ya que aumenta la distancia de trabajo a la cuerda, mientras persigue romper la distancia es estÔtico (el mismo valor). Rompecorazones es una estocada marco invinci (no durante la activación). A diferencia rotura violenta persecución, Heartbreaker puede ir por muchas cosas, y se puede utilizar con frecuencia en combos debido a su tiempo de reutilización corto. Rotura violenta persecución puede ser utilizado en combos ... pero es muy difícil jugar fuera de. No es mÔs que sólo una persecución y destruir habilidad que hace que los opositores quieren evasiva porque es daño base es tan buena, junto con la adición en el efecto de sangrado. Conclusión : Heartbreaker puede hacer explosión mucho mÔs por su dinero y se puede cancelar de forma segura. Le ayuda dentro y fuera de combos, mientras que chace éxito es sólo un rabioso, sangre hambre-asesino, diferencia de competencias de cierre.

 

Iceball o Horizon Jack?

(¿Y qué pasa con Crystal Ice!) No hay mucho que decir aquí, mÔximo dos y 1 en cristales de hielo. Iceball es aoe con PROC congelación, y la daga es un enorme daño aoe con cristal ~ El hielo puede utilizarse para interrumpir algunas inicia y tiene un 30% lento

​

wtf is Fear Throw

Otro proyectil extremadamente importante, saque el miedo es un puñal kamehameha tiro que penetra a través GUARD. Esta habilidad pasarÔ a través de la pared de hielo, citación, bloques, e incluso algunas cargas para derribar oponentes. No ignore esto en absoluto y es un debe tener la habilidad. No escala bien y la distancia es estÔtico, por lo que no nivelar xD Conclusión: Taladro Kamehameha fusilado por asesino .... sí definitivamente estoy recomendando esto. Si no lo entiendo ... Que Dios ayude a sus bloques vs alma y cargos ...

​

Delpha Slasher...¿Qué diablos es eso?

solo por sí una de tus habilidades mÔs importantes que oscilaron vs caracteres, esta habilidad ingeniosa puede desviar proyectiles espalda al enemigo como 3 bolas de humo negro, y te da un poco de marcos invinci un poco cuando tiene éxito. Así que las preguntas principales son, debo nivel? y cómo lo uso para-fk-sake? No, no se debe bombear puntos en ella, pero definitivamente tienen 1. Es el daño quedó pulida recientemente, por lo que llega muy bien en la base, y aumenta sabia% a un ritmo bien ... pero la única cosa real que aumenta la distancia de pista (o hasta qué punto puede reflejar a). Es muy importante, pero no lo suficientemente importante como para nivel cuando hay habilidades mÔs importantes en su construcción, ya que es sólo una habilidad mostrador. ¿Cómo se usa? Bueno, la primera clave es indicio de su mandato. Q + Shift. Esto indica que debe estar bloqueando a tener una mejor tasa de desviación. Personalmente, me gusta mantenerlo en una tecla de acceso directo ya que caminar hacia atrÔs + shift + Q no es suficiente para mí. Cuando estÔs bloqueando, justo antes de que esté a punto de recibir un golpe ... mantener la celebración de bloque (mover hacia atrÔs o tener q) y luego slasher delpha. Voila, ahí estÔ tu habilidad desviado. Conclusión: Definitivamente, tienen un punto en él para contrarrestar y asegúrese de que sabe cómo usarlo! Es uno de los mejores contadores de ataques a distancia para echar a las personas abajo! No hay mucho espacio en la construcción para nivelar esto, pero el aumento de distancia de la pista suena bien.

​

Killer bee/Falling Angel or Wind Rave?
En primer lugar, el Ôngel que cae y el viento del delirio son las dos habilidades que son objeto de debate. Killer bee sólo tiene los requisitos mínimos, ya que no hace mucho daño o incluso golpear si se activa Ôngel que cae inmediatamente. Segundo, fa + viento deliran ambos tienen 20% de daño PvP reducto ... pero tanto en escala bastante bien en daños. Esto deja un argumento crucial izquierda, que se utiliza mÔs? Yo tendría que decir FA se utiliza mÔs, dentro y fuera de combos, porque el viento delirio tiene un tiempo de reutilización grande (18 segundos). Honestamente, puedo mÔximo trampa, Ôngel cayendo y el viento rave, pero estoy pensando en mantener el viento del delirio en un momento, hasta que sé que tengo suficientes puntos (después de que el nuevo límite de nivel) al mÔximo esta habilidad de nuevo. Se hace un gran daño, pero solía manera Ôngulo mÔs cayendo en combos y tuve que deadfall max. abeja asesina es un pre-requisito, así que no lo mÔximo. He llegado a gustar Ôngel que cae y parece que los mejores jugadores KR gusta también. Conclusión : bl0ws KB. FA se utiliza mÔs en y fuera de los combos mÔs viento rave.

​

Deadfall (Skill que es ideal para hacer antes KB / FA)?

Muy bien. Esta habilidad es una necesidad. Es una habilidad de escala del 40% que tiene 0% de reducción en PvP y enemigos levanta del suelo en un combo aéreo. Se hace un gran daño y se utiliza en todo mi archivo / combo infinito y debe ser considerada en gran medida. Es una de las habilidades que atrapa a los jugadores la mayoría, incluso por encima del viento rave. Conclusión : A debe tener. 40% de escalado. Utilizado al principio de combos y durante ellos. No reducto daño PvP.

 

Living Shadow...?

Otro debe tener habilidad. Esto le permite deformar en el aire y entrar en modo semi-marco invinci. Nota: puede recibir un golpe al ir y agarró, pero nada le golpeó una vez que son una sombra! Es por eso que la bomba puntos en él! Por esta nivelación, la velocidad y el movimiento teleport aumento de velocidad a la entrada y durante esta habilidad (Sí, usted puede moverse como una sombra). Es una de las mejores habilidades para juking personas y confundir a la mierda de ellos ENCIMA DE LA REALIDAD usted puede cancelar en cualquier momento con (Shift). Conclusión : A debe tener esquivando / habilidad mostrador, con semi-invinci marcos, que debe ser aumento de los movimientos y todos los aspectos de la misma. Yo abusar de esta habilidad todo el tiempo para ayudar a confundir y superar a los oponentes y luego entrar en un combo deadfall iniciar =) Nota: Esta habilidad no es realmente completo marcos invinci ya que puede ser tomado fuera de ella, sin embargo, no tome ningún tipo de daño .. así que me estoy refiriendo como semi-invinci marcos.

​

Blaring Silhouette, Sub Slash, and Viper Knee Kick - Max, 1, Max?​

No puedo hacer suficiente hincapié en lo importante que es la silueta a todo volumen. Es su maniobra evasiva con un marco de 0,5 seg invinci que puede retroceder enemigos de cargos o lo que sea. Cuantos mÔs puntos se bombea en ella mÔs se puede difundido muy poca distancia o rango mucho para esquivar los proyectiles individuales de habilidades y retroceder cargos. Sub slash es un add-on a todo volumen que puede levantar a los enemigos en el aire, lo que le permite combo infinito, tanto si estÔ de pie o tumbado en el suelo. Idk por qué el asesino de la UE no se lo han dado, porque es simplemente increíble. No sólo para las miradas ... Viper, Kick Fk'n rodilla. Esto escalas habilidad extremadamente altas (en daño) cuando nivelado y que aparece con frecuencia a lo largo de su combo, ya que es en este tiempo de reutilización bajo (8 segundos). Usted puede conseguir esto en principio, en medio, cerca de terminar, y al final de su combo de 4 veces en 25 segundos. Es una rodilla x2 a la cara de los daños y una de las habilidades mÔs importantes daños que usted tiene como asesino. Trate de aprender a combo con esto y sus enemigos serÔn cayendo mucho mÔs rÔpido. Conclusión : a todo volumen de tiempo de reutilización es de visita obligada para slayer. Sub barra, siendo otro de elevación de la tierra, es demasiado bueno para ignorarlo. Joder, si es llamativo y hace un efecto increíble, lo estoy consiguiendo. Rodilla Viper Tiros de daño y uso a lo largo de un combo WAYY son demasiado importantes como para ignorarlos. Slayer no tiene que ver con las barras, pero agarra también. =)


​Cross Combination & Cross Combo Edge?

Hola, permítanme presentarles a uno de sus mayores habilidades Dañar, CC + CCE. Esta habilidad no es apenas una X sola barra con un rayo negro y morado pero con su complemento en adelante, una doble barra X que rasga su enemigo aparte. Esto puede ser utilizado con frecuencia en el inicio, medio y final incluso de su combo, ya que sólo tiene un tiempo de 8 o 10 segundos (demasiado perezoso para comprobar) y golpea como un camión de los daños. La mayoría de las veces, se trata inmediatamente después de otra habilidad de daño enorme, Kick Viper rodilla, o incluso del viento Rave> Punto de Ruta> Combo + Cross Edge. Esta es una visita obligada, ya que hace tanto daño y puede ser utilizado con frecuencia en todo tiempo de combo ... . Air + Tierra Infinita Conclusión : Una de las mÔs alta habilidad perjudicial utilizado en varias partes de su combo no puede pasarse por alto.

 

¿Por qué Vice Sword? ¿Por qué no Blood Dance o Vampiric Touch?

espada Vice dura 3 minutos, Baile y Toque vampírico Sangre duran 30 segundos. Todos con el mismo CD - mÔs o menos. Vice espada da phys. dañar y sangrar. Phys. daño es el daño verdadero. No puede ser bloqueado por la defensa. Cada golpe que haga daño extra a añadir y derretir la persona Hp distancia oportunidad adicional de sangrado durante unos segundos. Este beneficio destruye cualquier clase en un combo. y dura 1 asalto, por completo. Danza sangre es realmente genial, en mi opinión, y yo podría agregar un punto en ella mÔs tarde con la tapa de nuevo. Pero en este momento, a 30 segundos de un aficionado no es mucho de un cambiador de juego / vuelta. La velocidad de atk 10% es muy agradable, así como el sangrado del 100%. Así que voy a mirar hacia fuera para él en el futuro y decirle a usted acerca de él. Toque vampírico ..... cada golpe roba la vida. Cool. Su daño físico un 20%? Olvídate de eso. Ya hemos golpeado bajo como asesinos, no me quieren golpear mÔs bajo para regen>>. Conclusión : Vice sangrado y el daño real es una locura, y es uno de los mejores aficionados en el juego! No la derivación = D

​
¿Qué pasa con withchain scissor slash, spiral crasher, y Mortal Chais Cut?

Bueno, tijera cadena es una habilidad mostrador, no es realmente una habilidad de daño. Se escala decentemente .. pero sólo ayuda combos de inicio. No es realmente útil durante / en ellas. La misma historia con Crasher espiral. Es un buen agarre en contra de situaciones y hace mucho, pero ... si usted lo estÔ utilizando en el final de su combo todo el daño que se ha ido. Seguir con su tremendo daño base y ser feliz con los éxitos ~ 2k 3k =) Cut Cadena Mortal. Esta habilidad demoníaca destruye jugadores y citaciones, PvE y PvP. No es difícil prescindir de ella y una de las mejores habilidades de daño por ahí. Estoy seguro de que todo el mundo le gusta tener que renunciar porque sé que lo haría. Es por eso que ella al mÔximo. Conclusión : habilidades contador no utilizan con frecuencia en combos realmente no necesito tus puntos de habilidad .. Cortar la cadena de OP de la muerte merece algo de crédito = P

​

Blaring Burst y Rout Puntos?

​ Bien. a todo volumen rotura no es realmente necesario. Pero me encantaba cómo se veĆ­a en el video y me encanta usarlo en combos. AdemĆ”s de 3 otras habilidades que levantan del suelo .. se trata de un cuarto. Se puede utilizar para continuar combos aĆ©reos y dar un flash extra. Cuando aprendes a usarlo bien, es letal y sexy bonita de ver. ĀæPor quĆ© no lo hice punto derrota nivel? Simplemente por la misma razón que tijera y la espiral ... Realmente no se utiliza a lo largo de un combinado, pero una vez al principio. Esta habilidad es una locura bueno con daƱo en PvE y PvP y se puede acumular hasta 10 veces mĆ”s por ... mĆ”s daƱo Conclusión : Esta habilidad se ha convertido en poco menos viable con los cambios recientes a llegar mĆ”s rĆ”pido ups. Extremadamente opcional para obtener como puedas combo con lo infinitamente a ciertas clases, sino que quieren ser cazadores cuidadosos frente y luchadores ...

​

¿Qué pasa con su cambio de Horizon Jack 10 de nuevo a 1 y al 10 Mana Passive?
Recientemente, después de PvP con unos amigos de Ares, me di cuenta que se estaba quedando sin mana con mÔs frecuencia de lo esperado. Mi mana estaba en 8.4k sin el pasivo, y ni siquiera es suficiente. Incluso después de recibir los anillos y pasivos nivel 6, I STILL w hormiga mÔs manÔ para la seguridad. Decidí dejar jack total a 1 para la utilidad, mantenga bola de hielo en un decente 15, aumentar la mierda de manÔ pasiva para el manÔ extra, y le darÔ 20 puntos adicionales (que se puede apuntar en bola de hielo / daga si lo desea). En este momento estoy sólo va a salvarlos.

 

Siguiente
bottom of page